La régulation des jeux vidéos est inutile

Quand Star Wars se retrouve dans les journaux, c’est généralement lié au fait qu’un nouveau film ou un nouveau jeu vidéo vient de sortir. Bien que Star Wars: Battlefront 2 ait récemment débuté ses ventes dans le monde entier, c’est la commission belge des jeux de hasard qui a fait les unes internationales par rapport à la franchise de films et de jeux de vidéos. La commission étudie la pratique des «loot boxes», grâce auxquelles les joueurs peuvent faciliter leur progression en achetant des crédits supplémentaires dans le jeux. En pratique, cela signifie que les joueurs pourraient obtenir de meilleurs scores dans les modes multijoueurs en ligne, s’ils ont investi plus d’argent pour gagner des bonus. La prétendue stratégie «pay-to-win» est désormais sous le contrôle des enquêteurs belges.

Même si plusieurs sites de jeux vidéo affirment que les autorités belges ont déclaré que cette pratique était une forme de jeu de hasard, ce que plusieurs médias ont relevé d’être faux, il est vrai que des «loot boxes» sont en cours d’investigation, notamment pour Star Wars: Battlefront 2 et le très populaire jeu en ligne multijoueur Overwatch. Les producteurs de ces jeux ont nié les accusations, en expliquant que les joueurs puissent progresser normalement dans le jeu en jouant, s’ils achètent des bonus ou non.

Aux États-Unis, des législateurs réclament déjà des règles plus strictes sur ces jeux vidéo, et l’Union pour les consommateurs en France exige non seulement de déclarer la pratique comme du jeu hasard, mais exige également que les producteurs annoncent les jeux en tant que tels.

Il semble que nous entrons dans l’argument de la drogue d’introduction. Des experts et des politiciens se sont penchés sur des questions telles que « les jeux vidéo mènent-ils à la violence? » depuis plus d’une décennie maintenant, avec un soutien écrasant pour l’idée que les deux ne sont pas liés. Preuve en est le simple fait que les jeux vidéo violents peuvent toujours être achetés librement (en fonction des restrictions d’âge du pays).

Si les autorités nationales en Europe déclaraient ces achats dans le jeu comme des jeux de hasard, ils seraient soumis au fardeau législatif des règles du pays sur ces derniers. Pourtant, l’implication serait même plus grande: si la croyance est que le jeu de hasard dans les jeux vidéo conduit à la dépendance au jeu de hasard dans la vie réelle, alors l’avenir de l’industrie des jeux vidéos pourrait changer radicalement. L’implication que des jeunes de 13 ans jouant à Star Wars sur leur PlayStation les amènera à se mettre en faillite dans un casino des années plus tard, semble tout aussi absurde que impossible. Il va de soi que notre politique dans ce domaine doit être beaucoup moins être guidée par la peur irrationnelle que par la législation fondée sur des preuves. À l’heure actuelle, il n’y a aucune preuve d’un lien entre les achats de soi-disant «loot boxes» et le jeu de hasard dans la vie réelle. D’une manière comparable, «prêter pour un temps indéterminé» un feutre à un camarade de classe (ce qu’on a tous déjà fait) ne fera pas de nous des braqueurs de banque. Il faut savoir faire des différences.

Les acteurs le plus important dans ce scénario n’est pas le législateur mais ce sont les parents, car la situation implique souvent des mineurs qui jouent à ces jeux. Ce devrait être à eux de décider à quels jeux leurs enfants sont aptes à jouer ou non. Nous ne pouvons pas laisser la politique publique régir tous les aspects incontrôlables du développement des enfants, sans tenir compte du fait qu’un rôle parental raisonnable est essentiel au bien-être de l’enfant.

Plus important encore, le contrecoup réel contre Electronic Arts (EA), le producteur du jeu Star Wars, est que la communauté des joueurs en ligne oppose elle-même la pratique injuste de créer un avantage pour les joueurs qui paient pour progresser. Plusieurs appels à boycotter le jeu ont réussi à faire une déclaration de convaincre EA de diminuer l’importance de ces bonus. Il s’avère que le côté consommateur de l’équation est apparemment mécontent du business model des développeurs de jeux, et il appartiendra à ces développeurs de trouver des moyens innovants de communiquer et d’écouter la communauté.

Les interactions entre les parents et leurs enfants ou entre la communauté des joueurs et les développeurs de jeux sont nécessaires pour l’évolution d’une industrie devenue une part importante de l’économie numérique. Il semble à peine défendable que nous recommençons l’argument de la drogue d’introduction, et que cette fois nous commençons à sur-réguler cette industrie.


Cet article a été publié par Euractiv.

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About Bill Wirtz

My name is Bill, I'm from Luxembourg and I write about the virtues of a free society. I favour individual and economic freedom and I believe in the capabilities people can develop when they have to take their own responsibilities.

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